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Warum wird es mehr als zuvor gesehen und was ist mit den Animatoren?

Anime durchlebt möglicherweise eine seiner besten Epochen in der Geschichte. Das Genre hat fast überall auf der Welt ein Publikum. Die Geschichten erreichen unterschiedliche Zielgruppen und durch die Technologie gibt es eine Reihe von Werkzeugen, die es uns ermöglichen, die Adaptionen des Mangas oder die neuen Vorschläge zu verbessern. Ein Knall.

Hinzu kommt der Anstieg des Streamings, eine langfristig erwartete Änderung der Konsumgewohnheiten, die sich durch die COVID-19-Pandemie beschleunigt hat. Immer mehr Anime werden gesehen und es gibt eine größere Vielfalt an Geschichten. Allerdings ist auch diese Forderung ein zweischneidiges Schwert: Die Studios arbeiten auf Hochtouren und die Animatoren, erschöpft, „sehen den Käse nicht auf dem Toast“.

Phänomene wie Dämonen Jäger (Kimetsu no Yaiba), Greife die Titanen an (Shingeki kein Kyojin) oder Todesmeldung Auswirkungen auf Manga und Anime. Der Fall Demon Slayer hat eine noch größere Resonanz. Sein Einfluss in der Branche wird nicht mehr nur mit Comics und Netflix in Verbindung gebracht, sondern auch mit Kino, Rekorden brechen und das Publikum mobilisieren.

Was sagen die Zahlen?

Dämonentöter: Kimetsu no Yaiba

Laut Parrot Analytics, einem Unternehmen, das sich auf das Studium von Medien und Plattformen konzentriert, ist die Nachfrage nach Anime deutlich gestiegen. Der Zuwachs ist nicht nur Japan, Herr und Meister von Manga und Anime. Die Studium „Update zur Animationslandschaft: Spotlight auf Anime“ zeigt an, dass Das Interesse an Anime ist weltweit gestiegen. Zwischen Mai 2020 und April 2021 erhöhte sich die Aufmerksamkeit wie folgt:

Vereinigte Staaten: 100%
Brasilien: 36,9%
Kanada: 32,5%
China: 30,5%
Großbritannien: 27,9 %
Deutschland: 27,9 %
Mexiko: 26,6%
Russland: 26,4%

Dies waren nicht die einzigen bewerteten Länder, die auch ein Wachstum verzeichneten. Die Daten verbergen jedoch einen wichtigeren, der im Bericht markiert ist: in den Vereinigten Staaten Zwischen der Nachfrage des Publikums nach Anime und dem Angebot an Inhalten klafft eine Lücke von mehr als 30 % verfügbar.

Die Erfolgskrise

YouTube-Poster

Diese Kluft zwischen Angebot und Nachfrage, die vielleicht nicht nur in den USA auftritt, stellt eine Krise der Branche dar. Der Aufstieg des Anime fordert mehr, als er bieten kann. Verschiedene Faktoren beeinflussen dieses Szenario. In der jüngsten Ausgabe von „Ani-May“, einer Veranstaltung mit unterschiedlichen Präsentationen zum Thema Gender und Branche, wurde ausführlich auf die Gründe für das Wachstum und auch auf die aktuelle Situation eingegangen.

Nach Angaben von Signal News sticht unter den von den Spezialisten angegebenen Gründen die Entwicklung des Streamings hervor. Zu den traditionellen Kanälen kommt der Raum, den verschiedene Plattformen wie Netflix oder Crunchyroll dem Genre geben. Netflix entwickelt eigene Inhalte, während Crunchyroll sich ausschließlich der Übertragung von Anime widmet.

Was erzeugt das? Traditionelle Fans haben mehr Möglichkeiten, Anime zu sehen, und es ist einfacher, neue Fans zu gewinnen. Während „Ani-May“ wurde der Fall von Eltern angesprochen, die diese Konsumgewohnheiten von ihren Kindern erben. Dieses Mehrgenerationeninteresse kann nicht einfach befriedigt werden.

Laut den Aufzeichnungen von Signal News dauert die Entwicklung eines neuen Animes von Grund auf bis zur Sendephase im Durchschnitt zwei Jahre. Diese Zeit muss innerhalb der aktuellen Konsumdynamik liegen, die von Unmittelbarkeit und einem aggressiven Wettbewerb um die Eroberung des Publikums geprägt ist. Das zwingt die Produzenten, neue Strategien zu entwickeln.

MAPPA-Studio, das Unternehmen, das für die Animation der letzten Staffel von Attack on Titan (Shingeki kein Kyojin), begann mit der Produktion des zweiten Teils des Finales, während sie den ersten ausstrahlten. Diese Arbeitsdynamik machte es möglich, dass sie wenige Minuten nach der Premiere der letzten Folge des ersten Teils ankündigten, dass es eine zweite geben wird und die zwischen Ende 2021 und Anfang 2022 eintreffen wird.

Der Aufstieg von Anime hängt natürlich mit dem von Manga zusammen. Beide geben sich gegenseitig Feedback, denn in vielen Fällen möchte jeder, der eine Geschichte später liest, sie animiert sehen und umgekehrt. Zum Manga ein Detail: 2020 war trotz aller Einschränkungen durch die globale Gesundheitskrise das Jahr mit den höchsten Gewinnen für die Branche seit 1978.

Zu dieser Dynamik, die für das Medienuniversum und die Manga-Anime-Tradition typisch ist, kommt ein weiterer Faktor hinzu: Anpassungen an Videospiele. Obwohl diese aus Animationsstudios fliehen, helfen sie dabei, neue Follower zu generieren, mehr Leute in die Schlange einzureihen, die auf eine neue Staffel oder neue Erzählungen warten, um sie weiter zu sehen.

Die andere Seite des Animes:
die Entertainer

Anime

Seit Jahren hat die Anime-Industrie Millionen von Dollar zu Gunsten generiert. Die Produktion von Geschichten umfasst verschiedene Varianten, wie die Entwicklung von Filmen, den Verkauf von Rechten für Adaptionen an Videospiele oder auf größeren Plattformen sowie Musik und Merchandising. Die Kasse öffnet und schließt häufig.

Es gibt jedoch eine Diskrepanz zwischen den Gesamteinnahmen der Branche und den Vorteilen, die Entertainer erhalten. Sie sind dafür verantwortlich, die Geschichten Bild für Bild darzustellen, die dann von Tausenden von Menschen gesehen werden. Sie sind in der Branche als „Genga-Mann“ bekannt.

Laut der Association of Animation Creators of Japan hat diese Gilde im Jahr 2019 durchschnittlich 29.000 Dollar pro Jahr verdient und 36.000 Dollar erhalten. Auf den ersten Blick scheinen dies keine so alarmierenden Daten zu sein. Die Überraschung kommt, wenn man sie mit dem Einkommen von Arbeitern mit Wohnsitz in den Vereinigten Staaten vergleicht: Ihr durchschnittliches Jahreseinkommen betrug 75 Tausend Dollar.

Um diese Zahlen auf aktuelle und tägliche Bedingungen zu bringen, wird berichtet, dass ein Entertainer kann 200 Dollar im Monat verdienen. Die Branche verzeichnet ihrerseits Jahresgewinne von über 20 Milliarden Dollar. Hinzu kommen andere Faktoren, wie schlechte Arbeitsbedingungen, die Nachfrage, die die Gesundheit der Mitarbeiter mehrfach negativ beeinflusst, und die teilweise erfahrenen Belästigungen in sozialen Netzwerken.

Dieser Kontext wurde auch in „Ani-May“ thematisiert. Analysten haben unter Berücksichtigung des Nachfragevolumens und der damit verbundenen Anforderungen hervorgehoben, dass Produzenten und Kreative mehr Kontrolle über den Inhalt haben müssen. Dies steht im Gegensatz zur Praxis, globalen Plattformen nachzugeben. Wird es möglich sein?