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Modemarken kommen zu Videospielen

Jen Herranz ist Videospielkommunikatorin und Spielerin. Vor etwas mehr als einem Jahr, als Spanien von der Coronavirus-Pandemie heimgesucht wurde, erhielt sie das Angebot, Organisatorin einer Modenschau auf ihrer Insel Animal Crossing. Er musste sich darum kümmern, alle Gegenstände wie die Scheinwerfer und die Stühle zu bekommen. „Und damit die Designer sich mit ihren virtuellen Charakteren auf meiner Insel anlegen und eine Show mit ihren Designs zeigen können.“ Am Ende ging die Initiative nicht voran, aber es war nicht das erste Mal, dass die Modemarken betreten den Videospielsektor und Plattformen wie Twitch. Und es wird nicht der letzte sein.

Net-a-Porter hat kürzlich eine Partnerschaft mit Animal Crossing: New Horizons geschlossen, damit Avatare fünf Looks zur Verfügung haben, die von der Isabel Marant-Kollektion inspiriert sind. Balenciaga startete seine FW21-Kollektion über das Videospiel Afterworld: The Age of Tomorrow. Y. Louis Vuitton hat eine Kapselsammlung in League of Legends veröffentlicht. Modemarken haben sich vor einiger Zeit Videospielen zugewandt, und die Pandemie hat den Rest erledigt. Auch virale Phänomene wie Ibai Llanos und der Aufstieg von Twitch, die diese Räume zu einer großartigen Geschäftsmöglichkeit gemacht haben.

Net-a-Porter-Kollektion für Animal Crossing: Neue Horizonte

In der Pandemie stieg das Publikum von Videospielen und eSports sprunghaft an und damit auch das Interesse an Werbung. „Die kühnsten Modemarken begannen früher mit der Zusammenarbeit und das Coronavirus war die Zeit, Allianzen zu kristallisieren“, sagte Óscar Soriano, Mitbegründer von Play The Game, einer auf Videospiele und eSports spezialisierten Agentur, gegenüber Ezanime.net.

Für Soriano ein entscheidender Faktor für die zunehmende Zusammenarbeit zwischen Mode und Videospielen Es ist das Ende eines Stigmas. Derjenige, der Spieler als „Geeks“ mit Akne und Brille in eine Schublade steckte. «Im Moment ist das Spielen weit verbreitet. Vor allem dank Twitch. Jeder unter 40 hat ein Videospiel gespielt „, fuhr er fort,“ es ist eine Mainstream-Sache und Modemarken haben es bemerkt. „

Marken wie Burberry oder Balenciaga würden somit ein Publikum erreichen, über das sie nicht so viel Kontrolle haben, aber die Art und Weise, wie sie für ihre Kollektionen werben, ist unterschiedlich. Der Mitbegründer von Play The Game unterstrich die Bedeutung von Wert für Spieler generieren.

«Es lohnt sich nicht, das Logo zu groß zu machen, Marken müssen darüber nachdenken, was sie zu Gaming-Plattformen beitragen werden. Communities sind Marken sehr dankbar, aber mit denen, die gute Inhalte und Erfahrungen generieren.

Óscar Soriano, Mitbegründer der Agentur Play The Game

Auf Wiedersehen zur Exklusivität von Modemarken

Louis Vuitton ist eine der Marken, die dieses Konzept sehr gut verstanden und das Verbot der Zusammenarbeit von Videospielen mit dem Design des Trophy Case für den Summoner’s Cup, die League of Legends World Cup-Trophäe, eröffnet haben. Die Möglichkeiten, in diesem Sektor etwas zu bewirken, sind vorerst endlos.

Modeunternehmen haben im Laufe der Jahre ihre Herangehensweise an die Öffentlichkeit verändert

«Die Modebranche ist überaus visuell. Und Videospiele wie die Welt der Fotografie bieten Unternehmen wertvolle Werkzeuge, um ihre Kollektionen zu präsentieren “, erklärte Laura Suárez, Direktorin des Master of Fashion und Professorin an der IADE. Die Strategie der Modemarken hat sich in den letzten Jahren ebenfalls geändert und, erklärte Suárez, dieser Begriff der Exklusivität das zuvor mit diesem Sektor verbunden war, hat sich geändert.

Spielerästhetik und virtuelle Realität sind zunehmend Teil von Werbestrategien. Und die Coronavirus-Pandemie hat Unternehmen eine großartige Lektion erteilt. das der Notwendigkeit für Die digitale Welt „hybridisieren“. In der Modewelt sind nicht nur große Firmen wie Louis Vuitton oder Burberry auf den Plan getreten. So haben andere wie H & M und Uniqlo. Am 17. Mai veröffentlichte das japanische Netzwerk ein limitiertes League of Legends-T-Shirt.

Videospiele und die Last eines Stigmas

zwei Männer sitzen auf dem Boden, während sie ein Videospiel spielenFoto von RODNAE Productions auf Pexels.com

Sogar Größen wie Inditex betraten die Welt der Videospiel-T-Shirts. Obwohl einige Marken nicht das gleiche für Männer und Frauen auf den Markt bringen. Kommunikator Jen Herranz erinnerte daran, dass Worldcraft-T-Shirts in einem der Inditex-Geschäfte nur für Jungen und Sailor Moon-T-Shirts für Mädchen bestimmt waren. Bei Primark T-Shirts mit Super Nintendo- und PlayStation-Logos kaufte sie in der Männerabteilung. Bei Videospielen scheint die Realität jedoch anders zu sein.

Trotz der Tatsache, dass die Anzahl der Frauen und Männer, die Videospiele spielen, praktisch gleich ist, assoziieren einige Menschen das Spielen weiterhin mit dem männlichen Geschlecht. Ebenso wie sie die Modewelt mit Frauen in Verbindung bringen können. Diese Verallgemeinerungen, praktisch keine Daten zum SichernSie scheinen trotz allem keine Herausforderung für Marken zu sein, die Allianzen mit Videospielen wie League of Legends und Animal Crossing geschlossen haben.

Laura Suárez meinte, dass diese differenzierten Begriffe zunehmend veraltet sind und die Modemarken haben es zur Kenntnis genommen.

«Die Spielerwelt ist ein interessantes Werkzeug, um alle starren Geschlechtscodes abzubauen, die sich seit dem 20. Jahrhundert eingeschlichen haben. Nicht nur die Tatsache, dass Sie durch die Auswahl Ihres Avatars Ihre physischen Eigenschaften, Haarfarbe oder sogar Kleidung auswählen können, sondern wir sehen auch immer mehr Charaktere, die einen Cyborg oder eine mehrdeutige Ästhetik haben, auf jeden Fall nicht binär. In diesem Sinne ist die Spielstrategie auch für Marken interessant und spiegelt diese Herausforderungen in Bezug auf das Geschlecht wider, die auf sozialer Ebene stattfinden.

Laura Suárez, Direktorin des Master of Fashion und Lehrerin an der IADE

«Geeks» und Videospiele

Suárez ‚Aussagen stimmen auch mit dem Ende der Narben überein, die sich auf Videospiele beziehen, auf die sich Óscar Soriano bezog. In diesem Zusammenhang fügte die eSport-Spielerin Laura Muñoz, auch bekannt als Aryenzz, hinzu, dass immer angenommen wurde, dass Menschen, die Videospiele spielten, Geeks oder „erwachsene Menschen mit kindlicher Persönlichkeit, die nicht reifen“ seien. «Meine Mutter dachte, es sei keine Mädchensache und dass es nur für die Kleinen gedacht war „, sagte er zu Ezanime.net. „Deshalb haben viele Medien nur schlecht über diese Themen gesprochen, obwohl ich sowohl im Fernsehen als auch im Radio und in anderen sehe, dass sie eine größere Bedeutung haben, wenn sie diesen Raum verstehen und versuchen wollen, ihn bekannt zu machen.“

Kooperationen zwischen Videospielen und Marken sind eine Möglichkeit, ein anderes Publikum anzusprechen

Im Allgemeinen hat Muñoz festgestellt, dass diese Kooperationen gut aufgenommen wurden, insbesondere weil sie dazu beitragen, die Akzeptanz der Welt des eSports in der „realen“ Welt zu erhöhen, und es ist eine Möglichkeit, einer anderen Art von Öffentlichkeit näher zu kommen.

Ein Beispiel für die Akzeptanz des Markteintritts von Marken in Videospielen durch Spieler ist Marbella Vice, das Videospiel von Ibai Llanos auf dem GTA-Server. Im Spiel wurden die englischen Texturen der Polizei in die der nationalen Polizei geändert, und Spieler konnten El Corte Inglés betreten, um Kleidung zu kaufen. Die Formel hat funktioniert und war ein Hit bei Twitch.

Die perfekte Ehe

Marken sind die ersten, die daran interessiert sind, Teil dieser Welt zu sein, die Millionen von Menschen anzieht. Aber Für Videospiele hat es auch viele Vorteile. Maye McSwiney, Marketing- und Kommunikationsdirektorin von Riot Games für Spanien, Portugal und Italien, definierte diese Beziehung zu Hipertextual als eine Win-Win-Situation.

„Modemarken sind daran interessiert, der ständig wachsenden Welt des Spielens näher zu kommen, die sie inspirieren oder faszinieren. Wir bei Riot Games sind daran interessiert, Qualitätsprodukte anzubieten, mit denen unsere Fans ihre Liebe zum Spiel über die Bildschirme hinaus zeigen können. „

Maye McSwiney, Marketing- und Kommunikationsdirektorin von Riot Games für Spanien, Portugal und Italien

Riot Games möchte den Fans verschiedene Möglichkeiten bieten, ihre Liebe zum Spiel und zu den Charakteren zu zeigen. Und bisher scheinen seine Methoden dazu funktioniert zu haben. Kampagnen wie League of Legends für H & M und Uniqlo haben sich ausgezahlt und wurden von Videospielfans gut aufgenommen. Für McSwiney wird dies erklärt, weil sie das Gefühl haben, dass ihre Leidenschaft für das Spiel hat einen Ausdruck jenseits des Bildschirms. „Und es überschreitet eine breitere kulturelle / emotionale / Ausdrucksebene.“

Die Riot Games und Fashion Collaborations begannen 2019 und nach Hits wie der Louis Vuitton Kampagne Nichts deutet darauf hin, dass diese Allianz schwächer werden könnte. Über die kommerziellen Interessen hinaus erweitert diese Ehe nach den Worten von Maye McwSwiney die Spielekultur und bringt diese Welt einem Publikum näher, das mit der Videospielbranche möglicherweise nicht sehr vertraut ist. Und dass er neugierig ist, sich „verlieben“ zu können.

Marken wollen nicht zurückgelassen werden

Die Fiktion hat die Realität in gewisser Weise bereits übertroffen. Und wer es nicht kommen sah, ist in Gefahr, zurückgelassen zu werden. Dies ist bei Marken wie Gucci nicht der Fall. Auf der Online-Videospielplattform Roblox haben die Spieler eine Handtasche der exklusiven Marke bezahlt mehr als 4.000 US-Dollar durch die Gucci Garden Experience. Die Tasche kostet jedoch 2.450 US-Dollar im physischen Format.

„Immer digital, nie physisch“ lautet das Motto von The Fabricant, einer Bekleidungsmarke, die nur in digitalen Umgebungen verwendet werden kann. Der Verkauf von Stücken, die es nicht gibt oder die wir zumindest nicht anfassen können, ist in Mode. So sehr, dass The Fabricant es schaffte, eines ihrer Kleider zu verkaufen für $ 2.000 bei einer Auktion. Die Barriere zwischen dem, was wir nur physisch sehen oder berühren können, wird kleiner. Dieses Phänomen wird derzeit durch den Anstieg nicht fungibler Token (NFTs) verstärkt.

Auch wenn es um Influencer geht. In den letzten Jahren hat sich Instagram dank der Zusammenarbeit mit Influencern zu einem der effektivsten Tools für Modemarken entwickelt. María Pombo, Laura Escanes oder Alexandra Pereira sind einige der Beispiele. Aber auch in diesem Bereich hat sich das Digitale durchgesetzt.

Lil Miquela hat 3 Millionen Anhänger. Er hat mit Marken wie Prada und Chanel zusammengearbeitet. Aber sie ist keine echte Frau. Vogue nannte sie 2019 „das fiktive Mädchen des Augenblicks“ und seitdem hat ihre Popularität nicht aufgehört zu wachsen. Neben der Zusammenarbeit mit verschiedenen Modemarken setzt sie sich auch für Bewegungen wie Black Lives Matter und LGBT-Rechte ein. Die Macher von Lil Miquela haben es geschafft, eine Investition von bis zu 125 Millionen Dollar aus dem Spark Capital Startup Fund zu gewinnen.

Sie sind nicht mehr nur Landebahnmodelle. Oder exklusive Veranstaltungen zur Präsentation der neuen Kollektionen. Der Modewelt war eine Veränderung, die alle Branchen betraf, nicht gleichgültig. Bei Modemarken geschieht dies auch durch eine Allianz mit Videospielen dass nicht jeder kommen sah.